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 Description du Royaume maudit

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Le Destin
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Date d'inscription : 11/05/2006

MessageSujet: Description du Royaume maudit   Ven 12 Mai - 11:34

Royaume maudit



Localisation géographique : Ce lieu se situe sur les Terres Obscures. Au nord se trouve la Fôret des Ombres et au sud la Terre de Feu.

Le royaume maudit est une terre sombre ou se sont regroupées plusieurs races de créatures maléfiques. Ce royaume est entouré par les brouillards.
C'est en ce lieu que Orgar, l'Orgueil, vit le jour.

Le Royaume se découpe en dix "provinces" : neuf appartenant aux princes et la dixième au Roi. Depuis l'arrivée de Fart'h au pouvoir, son territoire est plongé dans de brumes éternelles qui ont considérablement fait évoluées le paysages. La plupart des terrains vides sont couverts de forêt, élément essentiel de ce paysage, ainsi que de nombreux petits lacs d'eau de source souterraine car aucun ruisseau n'y amène de l'eau.


La Province Royale :



C'est ici que réside le Roi, c'est aussi la plus grande des dix provinces et se situe au centre de son royaume. Trois montagnes principales surplombent une épaisse et dense forêt qui s'étend jusqu'au sud, sud-est du territoire. C'est sur la montagne la plus haute, Marak Arman, que le château du souverain et la grande CIté, taillés à même la roche ont dessiné ses flancs.
C'est à cet endroit que vous trouverez le plus d'informations sur les lieux et les dirigeants.
Comme toutes les grandes cités réputées, Marak Arman possède tavernes, auberges, boutiques, mais le tout n'étant pas de très bonne fréquentation et dont les produits peuvent parfois dérouter les personnes peut habituées à ce genre d'endroit. Mais c'est tout de même la partie la moins dangeureuse des Terres Maudites car toutes les créatures se regroupes ici et n'osent pas trop créer de problème dans la Capitale.
A son extrémité elle se termine sur une partie de mer où un port fut construit. C'est un port de petite dimension, très peu utilisé, seulement par les gens qui souhaite arriver directement vers la demeure du souverain. De plus, les mers à cet endroit son réputées turbulentes et aux légendes troublantes, effrayant nombreux qui préfèrent alors prendre par le nord pour venir en Terres Maudites.
Au nord est, une chose étrange se dessinera devant vos yeux si vos pas vous mènent jusque là bas. Un lac aux eaux noires. Une eau maudite, empoisonnée. Quiconque la boira, en mourra. Sauf, si vous souhaitez invoquer un démon... C'est ici, que Dagnir invoqua les démons pour sauver son frère des griffes des elfes de lumière.


La province de Morik'h :

Au sud-est. Cette province est la deuxième à donner sur la mer. Ses rives sont divisées en deux parties mais elle ne possède pas de port. En effet, une extrémité est appelée La Jetée d'Adamar, endroit où est mort étrangement Adamar, neveu du Roi Gorthol (voir légende), et l'autre, est un champs de tumulus, nécropole de la famille prinicère de cette province. Nul n'apprécierait que les morts soient dérangés par un passage trop important de voyageur.
Au fil des pas, vous pourrez tomber sur le Lac Interdit.



Il porte ce nom car il est interdit d'y pénétrer. Son histoire remonte à la Guerre Maudite lorsque les elfes noirs repoussaient les elfes de lumière de leur territoire. Il est considéré comme une sorte de tombeau. En ses fonds reposent nombreux corps de ces anciens combattants, accompagnés par leurs armes et armures. Ceux des elfes de lumière restèrent aussi sous les eaux, la réputation des eaux de ces terres empéchait tous les plus courageux de défier les légendes. Au fil des temps il fut transformé en un lieu de culte, des ruines émergent encore d'une île et divers autres objets y furent déposés. Maintenant, cet ancien rituel est pratiquement abandonné et des tours de garde : deux aux extrémités et deux sur les rives nord et sud, furent construites pour empécher tout vol de ces objets sacrés.


Province de Sar Nar :

Au nord de la province de Morik'h. Trop petite et par le souhait du prince, elle est la seule province à ne pas posséder de forteresse. Seulement une grande cité, faisant le triple de celle qui accompagne la ville principale des autres petits royaume. Elle ne possède pas d'endroit particuliers, et son paysage est marqué par de nombreuses collines, de petits bosquets, un lac au nord au pied d'une chaine de montagnes qui annonce la frontière de la prochaine province.
C'est une des cités préférées des Succubes/Incubes.


Province d' Arrik'h :



Au nord ouest de la province de Sar Nar, et au nord du domaine royal. Voici la province la plus dure d'accés car elle entièrement entourée de montagnes et n'est ouverte qu'à l'ouest sur la province d' Aprak'h Ar. Cette ouverture en forme de valon entraine sur le Canyon des Orques.



Lieu de leurs repères, si vous vous aventurez sur ces falaises, soyez bien armé et prennez garde.
La forteresse de cette province accueille de nombreuses liches qui aiment à se cacher dans ce territoire protégé. Le dirigeant, le prince Barbarik'h est un elfe cruel, d'une force phénoménale et au pouvoir assez puissant pour tenir les orcs et les liches en respect. C'est pour cela que la régie de cette province lui a été confié.


Province d' Aprak'h Ar :

Al'ouest de la province d'Arrik'h. Une bonne partie de ce territoire est parcourut par le Canyon des Orques. C'est un territoire du coup peu fréquenté, ou les assasin, tueur à gage, et autres criminels prennent plaisir à s'installer. N'allez dans cette zone que si vous désirez leur service sinon soyez sur que soit les orcs, soit une troupe de ces joyeux brigands vous tomberont dessus. Elle est dirigée par le cadet de Barbarik'h, Artak le rusé.


Privince de Brimik'h :


"Entrée de Brimik'h"


A l'ouest de la province d'Aprak'h. On la surnomme la province glacée. Toute l'année, la cité de Brimik'h, située sur les plateaux des hautes montagnes, se retouve sous la neige. Tout comme la province entière. C'est surement, après les montagnes du domaine royal, les plus hautes montagnes du royaume. Il faudra à celui qui désire se rendre dans cette cité, une bonne résistance au froid, et une bonne dose de courage pour affronter blizzard, avalanche ou creuvasses qui pourraient se mettrent en travers de son chemin.
Le sud-est de cette province est un lieu de pélerinage pour la famille princière, appelée La plaine aux Tertres, c'est en quelques sortes le cimetierre de cette famille.


Province de Mytrik'h :

Au sud ouest de la proince de Brimik'h. Voici une province calme, dont le paysage n'est qu'une immense plaine d'herbe de couleur grisatre, surement du à la brume maudite. A quelques miles de l'entrée de la cité fortifiée, se trouve, dressé un énorme cercle de pierre, le Cercle Mystique, déjà présent bien avant l'établissement des premiers elfes noirs.



Il a attiré beaucoup l'intention des astronomes, aclchimistes et autre magiciens et savants sans qu'ils ne trouvent quoique soit d'important. Maintenant, il fait juste partie du décors jusqu'à ce que quelqu'un découvre son secret.
A la frontière sud-est de ce royaume, se lève droite et froide, une grande porte sculptée d'étranges symboles dans un énorme rocher. Si vous vous trouvez devant par erreur, passez vite votre route. Voici l'entrée des Cités Souterraines, royaume des Flagelleurs Mentaux. Bien sûr vous pourrez les rencontrer au détour d'un taverne ou d'une ruelle sombre, mais généralement ils ne s'attaqueront pas à vous . ALors que si vous mettez les pieds sur leur territoire, c'est autre chose. Ils se feront un plaisir de vous faire visiter, mais, contre votre grés...


Province d' Ikrom'Ar :

Au sud de la province Mutrik'k. Cette province est entièrement recouverte d'une vieille forêt dense et étouffante. Aucun brin d'une quelconque lumière ne peut pénétrer sur ses chemins. Les racines des arbres sont longues et noueuses, faisant trébucher volontairement ceux qui n'y prennent pas garde. Mais ne vous inquiettez pas. Le sentier principal, menant à la cité fortifiée du sud est jalonné de nombreuses chandelles éternelles pour éclairer vos pas.



Mais si vous vous égarez, alors aucune lumière ne vous aidera, et nombreuses créatures de l'ombre rodent dans ces bois.


Province d'Anik'h :

A l'est de la province d'Ikrom'Ar. La pointe sud de cette province est en contacte avec les Terres de Feu. Cet assemblage à beaucoup influencé son paysage. La partie la plus septentrionale est donc une terre aride, brune, parcourut par de petites failles volcaniques se terminant sous la terre vers le centre de la province. La cité fortifiée d'Anik'h fut construite avec des pierres volcanique de couleur sombre, alors que les autres fortifications ont plutôt tendance à être construite en pierre calcaire. En ce lieu parfois croiseront votre route troll, ogres, Uruk, ou gobelins qui ont décidé de passer par là. Bien que leur passage soit soumit à de forte réglementation, cela arrive régulièrement. C'est aussi un endroit ou les orcs aiment à rester.
Une petite barrière forestière au nord annonce le dernier petit royaume.


Province de Takan'Ar :

Aux frontières des cinq provinces précédentes et du domaine royal. La cité de Takan'Ar est un lieu très fréquenté car les voyageurs doivent passer obligatoirement y passer pour se rendre dans les cinq provinces l'entourant à partir du domaine royal. C'est ici le lieu de prédilection des Succubes/Incubes, car c'est le lieu indiqué pour les voyageurs qui ne connaissent rien à ce territoire, qui font bien évidement les meilleurs proies. A part quelques petits tertres sépulcraux au sud, son territoire n'a rien d'extraordinaire.


Les cités fortifiées des Terres Maudites sont d'énormes villes batties entièrement de pierres, entourées par deux, ou trois murailles selon l'endroit, flanquées de nombreuses tour de garde et au centre s'éleve le château du prince en surélévation. Généralement sur plusieurs niveaux, la ville vous offrira tous les établissements qu'une ville possède, de plus ou moins bonne réputation et fréquentation selon le lieux que vous avez choisi.

En plus des cités, toutes les provinces possèdent un ou deux villages secondaires, qui s'occupent principalement du commerce avec les autres provinces, des messages, de la nourriture...etc... Rien ne vous empeche d'y passer, mais l'accueil sera certes moins agréable et moins confortable...



Habitants :

Elfes noirs : Les Elfes noirs livrent aux elfes depuis des temps immémoriaux une guerre meurtrière. En dehors de leur capacité à la magie, de leur dextérité, et de leurs oreilles pointues, ces deux peuples ne présentent pas beaucoup de points communs. Ils fuient la lumière et haïssent la végétation. Ils se distinguent par des batailles sanglantes, et sont coutumiers des sacrifices d'Elfes. Ils sont cupides, mauvais, et machiavéliques. La société des Elfes noirs est une de celles où il est le plus difficile de réussir. Quand une maison sombre, tous ses ressortissants sont pourchassés, et sont condamnés à l'exil. Enfin leur peau est noire, leurs armures et leurs armes sont très performantes bien que faites avec une matière qui devient poussière au soleil.

Flagelleur mentaux :



Se sont de terribles combattants mentaux. Pour eux vous n'êtes qu'un esclave ou, au pire, de la nourriture. Ces Humanoïdes possèdent 5 tentacules autour d'une sorte de bouche avec laquelle ils aspirent le cerveau de leur victime. Ils ont une peau violette, et ils s'habillent en couleur vive. Ils ne parlent pas de vive voix, mais par télépathie. Leur habitat se trouve généralement dans les grandes villes (sous terre), où ils battissent des ruches autour d'un maître (sorte de cerveau). Ils disposent de nombreux sorts mentaux (terreur, domination mentale, confusion...), ils peuvent lancer une onde psychique (onde de poison) qui immobilise toutes créatures peu intelligentes (ou moyennement intelligentes), le reste est simple, ils vous tuent et vous aspirent la matière grise.

Liche :



La liche est un sorcier mort qui se maintient dans un état de semi-vie grâce à ses pouvoirs magiques. Les liches sont traditionnellement des créatures maléfiques, hautement intelligentes, autonomes et surtout, très puissantes. De plus, cette transformation d'un sorcier en liche est volontaire, et guidée par une soif de pouvoir que l'on pourrait parfois qualifier de noble : le sorcier ne cherchant pas forcément à dominer le monde ou asservir les autres par cette transformation, mais plutôt à approfondir ses connaissances magiques jusqu'à la fin des temps, n'étant plus limité par une durée de vie humaine.

Orque :



Humanoïde aux mœurs brutales. Les orques étaient avant des Elfes. Ceux-ci ont été capturés et torturés jusqu'à qu'ils soient au service du mal.

Succube/Incube:



Démon qui prend la forme d'une femme ou d'un homme pour séduire une personne, ou prendre l'apparence d'un(e) défunt(e) et, faisant croire à sa résurrection, s'accouple avec son aimé(e). Apres une nuit d'amour ils inhibent leur volonté...Une fois totalement dominé, la proie servira de guerrier entre les guerres des plans inférieurs. On dit qu'un baiser de ces démons donne la mort...

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MessageSujet: Chronologie du Royaume Maudit   Dim 9 Mai - 18:11

Chronologie du Royaume Maudit

- 1 000 000 : création des dérivés : établissement des elfes noirs sur leurs terres

- 1000 000 à - 1 540 698 : système tribal
Les Elfes se sont séparés en de nombreuses tribus sur les terres qui leur avaient été confiées (encore loin d’être maudites), avec une organisation sociale quasi inexistante et primitive basée sur un mâle dominant et sa famille en tant que chef. Les seuls rixes guerriers existant furent les tentatives d’intrusion par les races avoisinant leur royaume, qu’ils repoussaient chaque fois avec violence, ainsi que celle avec les races accueillies sur leur terre qui empiétaient sur leurs territoires (succubes/incubes, orques, flagelleurs mentaux...etc). Les violences inter-tribus commencèrent à la fin de cette ère, lorsqu’elles devinrent plus nombreuses (car les vieux ne meurent pas, mais les jeunes arrivent). Certaines vieilles familles décidèrent de s’allier pour former des clans plus imposants.

- 1 540 698 à - 3 740 555 : système clanique
Ces clans n’étaient plus dirigés par un mâle dominant, mais par plusieurs représentants de chacune des familles sous forme de conseil et possédaient un territoire beaucoup plus important. Mais cette organisation, bien plus complexe posait quelques problèmes aux enfants de l’Orgueil. Chacun voulant toujours s’affirmer un peu plus, être plus important que les autres, recevoir plus d’éloges…Etc. Ainsi, la plupart des grands conseils finissaient par se dissoudre, certains s’entretuèrent même, ne laissant derrière eux, que les plus jeunes des grandes familles. Les autres races toujours tenues en respect car considérées comme inférieures, restèrent à l’état de tribus parcourant des terres plus inhospitalières que d’autres en espérant ne pas trop croiser d’elfes noirs.

- 3 740 555 à - 5 779 662 : système féodal, pouvoir centralisé autour d’un guerrier/mage
Peu d’anciens survécurent. Les plus puissants asservirent une partie de leur territoire (comprenant elfes noirs et autres races) qu’ils contrôlaient alors d’une main de fer, se distinguant de leurs rivaux par des faits d’armes ou des sortilèges puissants. Mais cette partie de l’histoire des terres Maudites ne dura que très peu de temps, les nombreuses révoltes et tentatives de renversement épuisèrent rapidement la plupart des habitants. C’est en 5 779 655 que l’elfe noir du nom d’Anborn, survivant d’un des plus vieux clan, se révolta. Elfe noir au caractère noir et machiavélique, il réussit à assassiner tous les chefs des terres inféodées se ralliant à chaque fois aux révoltes. Il gagna ainsi le respect des plus grands guerriers qui formèrent son armée. Il se consacra lui-même roi du Royaume des Elfes noirs en 77662 et instaura le système monarchique qui perdure depuis.

- 5 779 662 à nos jours : système monarchique
10 000 000 : apparition du Libre Arbitre (Règne de Deldùwath)
10 000 100 : Début de la Grande Guerre (Règne de Deldùwath)
10 000 900 : Fin de la Grande Guerre (Règne de Deldùwath)

N’ayant jamais pris épouse et eu aucun héritier mâle depuis son ascension au trône, Anborn, n’eut aucun fils pour léguer son pouvoir. Lorsqu’il fut retrouver mort, se fut l’un de ses beaux fils, le plus sage et le plus âgé, Gorthol Argawaen (le grand père de l’actuel souverain) qui ayant combattu à ses côtés depuis le début de sa révolte, prit la relève. Il lui offrit un royaume prospère, mais dont il ne put profiter longtemps. En l’an – 8 660 000 après un petit peu plus de 800 000 ans de règne, Gorthol disparut mystérieusement de son royaume et sa femme empoisonnée. Personne ne sut ce qu’il s’était passé, même encore de nos jours les héritiers ne savent pas si ce roi légendaire et toujours vivant ou non. Ce fut alors son fils ainé, Delduwath, qui prit la tête du Royaume dont la mort était prédite par une sombre prophétie (cf histoire de Fart’h). A sa mort, Fart’h prendra le royaume en main, ce fut plus de 5 millénaire après la fin de la Grande Guerre, en l’an 5406 . Date fatidique où Fart’h fut enlevé par les elfes de Lumière et depuis laquelle le Royaume fut maudit par le pacte qu’a fait son frère avec les anciens démons pour le sauver. Le Royaume des Elfes Noirs s’appelle alors depuis ce jour funeste, le Royaume Maudit.

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Fart'h Argawaen
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MessageSujet: Re: Description du Royaume maudit   Dim 9 Mai - 18:18

Les Rois du Royaume Maudit


Anborn "Le Premier" (-5 779 662 à – 7 850 666 )

Anborn était un elfe belliqueux qui détestait tous les petits chefs féodaux qui asservissaient les plus faibles de son peuple. Un jour, il décida de se rebeller et de mettre à mort tous ces tyrans, chose qu’il réussit à faire en 7 ans de batailles. Il employa tous les moyens possibles, sorts, ruses, guerres, assassinats… pour arriver à ses fins. Au fur et à mesure de l’avancement de son projet, de nombreux elfes noirs vinrent grossir l’armée qui s’était formée à ses côtés, lui assurant de plus en plus facilement ses victoires et le respect de ses futurs sujets.
Lorsque tout fut terminé, Anborn se déclara Souverain du Peuple des Elfes Noirs, et cette décision fut acclamée par la plupart des gens importants qui l’entouraient, mais comme dans chaque famille, il existait tout de même des ressortissants.
Anborn instaura les différentes régions qui existent encore de nos jours dans le Royaume Maudit, et mit à leur tête les plus vieilles familles des elfes et les meilleurs guerriers. En déléguant ainsi certaines de ses responsabilités, tout en surveillant de près les agissements des différents ducs, le pays devint prospère et en paix, le plus souvent. De nombreuses attaques ne pouvaient être évitées, notamment les campagnes contre les elfes de Lumière.
Anborn n’était pas elfe à prendre femme et ne se maria jamais, persuadée que de sa longue quasi immortalité, il serait l’un des seuls à gouverner à jamais. Mais un soir d’automne, alors que l’armée menée par son commandant rentrée d’une bataille rangée, et que tous fêtèrent cette nouvelle victoire, le roi fut retrouvé mort dans sa chambre alors qu’il devait retrouver une courtisane succube. Croyant qu’elle était celle qui avait assassiné le roi, elle fut torturée durant des semaines, puis exécutée. Elle clama son innocence tout du long, et certains elfes noirs, continue de nos jours de penser que l’assassin court toujours et que tous c’étaient trompés.
A sa mort, se fut Gorthol le Grand qui monta sur le trône.


Gorthol "Heaume de Terreur" (– 7 850 666 à – 8 660 000)

Gorthol le Grand, était un des meilleurs général de son armée et un de ses plus vieux amis. Il combattit à ses côtés depuis le début de la révolte, bien avant qu’Anborn accède au trône. Depuis la mort de son plus cher compagnon, Gorthol était certainement celui qui mettait le plus de ferveur dans la recherche du meurtrier d’Anborn, persuadé que la succube n’avait pas les capacités pour ce genre d’acte. Il passa la plupart de son temps à épier, chercher, fouiner, espionner, mais il ne trouva rien. Lorsque son fils, Deldùwath, fut en âge de s’occuper des affaires du Royaume son père quitta les champs de batailles où sa cruauté et son intelligence étaient sans égal pour ne consacrer qu’à son obsession. On ne sut jamais si Gorthol avait enfin trouvé une piste le jour où il disparut mystérieusement du Royaume en l’an – 8 660 000. Disparition qui alimenta encore plus les soupçons d’un assassin qui rôde encore, agrémenté par la mort de la Reine peut de temps après, qui fut empoisonnée de la même manière qu’Anborn.


Deldùwath "Horreur des Ombres de la Nuit" ( - 8 660 000 à 5406)

A la disparition de son père, Deldùwath engagea de nombreuses et périlleuses recherches pour le retrouver. Il allait jusqu’à déclencher de nombreuses batailles sur le territoire des Elfes de Lumière, en espérant le retrouver là bas, mais il ne trouva jamais rien. De ces nombreuses batailles naquirent sa réputation, partout où son nom était prononcé, l’horreur et la terreur envahissait les pensées de ceux qui le prononçaient et l’écoutaient, ainsi que le règne le plus meurtrier. Les temps de paix n’existaient quasiment pas en cette période. Il connut la naissance du libre arbitre, l’avènement de la Discorde et la Grande Guerre où il combattit férocement.
Une prophétie racontée dans les débuts de son règne lui apprenait qu’il mourrait dans une grande bataille. Il ne prit jamais femme, ni eut d’enfant avant que Nienor n’entre dans sa vie. Mais les guerres passaient et Deldùwath était toujours en vie. Lorsque leur premier enfant arriva, Fart’h, il décida de le former le plus rapidement à prendre sa place, même si il pensait de plus en plus à radier l’ordre du Chaos pour avoir proféré sa mort à la légère. Mais la prophétie se réalisa, et le roi mourut dans une grande bataille contre leurs ennemis jurés, en l’an 5406 après la Grande Guerre, sans avoir trouvé la vérité sur son propre père et laissant à son fils un Royaume qui allait devenir Maudit.


Fart’h "Le Sanglant" (5406 à nos jours)

Le souverain actuel garde une place important à sa haine vouée aux elfes de Lumière qui ont tué son père et peut-être les premiers membres de la lignée royale, mais a cessé les recherches de Gorthol, son grand-père. Il gardera aussi une ancienne rancœur vis-à-vis des succubes, n’ayant toujours pas eu la vérité à leur sujet malgré le fait qu’elles soient accueillies sur ses terres. Il essaiera et essaie encore de briser la malédiction qui pèse sur lui, son frère et son royaume, se traduisant par son teint blanc et ses cheveux noirs, la transformation de Dagnir en animal et la brume qui ne s’en ira plus jamais de son territoire. La marque des anciens démons sera présente partout où l’on mettra les pieds sur son Royaume.

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