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 Description des îles oubliées

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Le Destin
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MessageSujet: Description des îles oubliées   Lun 29 Mai - 19:05

Les îles oubliées



Histoire
La Terre d’Asgampth fut divisée, il y a bien longtemps, en plusieurs territoires. Certains furent accordés au bien, d’autres au mal et le reste fut offert au Neutre. Ces mêmes territoires furent divisés en deux clans au commencement de la Grande Guerre. Certains en effet ne désiraient nullement prendre part à cette guerre, pour des raisons personnelles, religieuses, politiques ou autres. Dès lors les populations de ces îles furent tenues à l’écart pendant plusieurs siècles. On oublia leur localisation, leur histoire et leur population.
Cependant lorsque l’annonce de la prophétie du retour de la Discorde fut prononcée les relations avec ces îles refirent surface. Ce fut, dans un premier temps, de simples relations basées sur le commerce, mais avec le temps ce fut des populations qui migrèrent des îles oubliées jusqu’aux terres connues et inversement.

Description

Les îles oubliées sont de simples îles qui, pour certaines, possèdent leur propres particularités. Elles peuvent aussi bien abriter une population appartenant tant au bien, qu’au mal, ou totalement neutre. Quant à la géographie de ces lieux, elle est tout aussi variée que celles des terres connues. Il existe des îles au climat rude, ou agréable, d’autre ou la lumière de l’astre solaire n’est jamais visible, ou l’est continuellement ou encore apparaît seulement la moitié de la journée.


Description de certaines des îles oubliées :

Les îles doubles :
Ces îles sont caractérisées par la cohabitation entre un élément et son opposé.

Basilissa



Cette île est connue pour avoir adoptée depuis des siècles une étrange coutume. Son territoire est divisée en deux parties égales régies par deux sœurs, l’une vouée au bien, et l’autre au mal. Chaque année, elles échangent leur poste. L’une devient une reine maléfique, et l’autre une reine bienfaitrice.

Nidakas



Cette île est une véritable légende. Certain affirme l’avoir vu et y être allé, mais le plus clair du temps ils sont pris pour des fous. Cette île renferme deux fontaines. L’une est source de vie et d’immortalité, et la seconde déverse le liquide de la mort, et peut rendre mortel n’importe quel être.
Bien entendu, cette île est quasiment impossible à trouver.

Tanatvia



Vous trouverez, sur cette île, dans la cité principale, une population à double vie. Durant la journée, celle-ci se comporte tout à fait normalement, même si les habitant ont tendance à apprécier un peu trop la vie et tout ce qui les entoure. Lorsque la nuit tombe, ils basculent dans l’opposé, et n'estiment valable que de louer la Mort.
La cité principale se situe au-dessus d’un précipice, et les habitants ne peuvent en sortir que durant la journée. Cette mesure fut prise afin d’éviter qu’ils ne transforment les populations de petits villages en offrande durant la nuit.



Les îles gardiennes :

Xénahau



Elle possède une curiosité qui attira un grand nombre de scientifiques et de savants de toute la terre. Il s’agit du plus grand temple jamais conçu, mais celui-ci ne peut être « visité », car il n’existe aucune entrée. Nombreux sont ceux qui ont essayé de trouver un moyen, sans jamais y parvenir. A un moment donné, on a proposé de détruire une partie d’un des murs afin de pouvoir pénétrer à l’intérieur. Cette proposition fut naturellement rejetée, mais quelques années après, ils firent toutefois une tentative. Le résultat fut qu’ils surent à cet instant qu’il était impossible d’abattre ces murs.

Guénos



La particularité de cette île est qu’elle héberge un des plus ancien démon qui existe. Chaque année, et cela depuis des millénaires, les habitants organisent une grande fête qui dure plusieurs jours, au cours de laquelle les hommes et les femmes échangent leurs vêtements (et ceci doit être tout autant respecté par les étrangers).

Séquatria



La particularité de cette île réside dans sa population et dans son système politique.
Suite à de nombreux conflits, dû à la succession, une malédiction fut lancée par une ancienne souveraine. Le roi et la reine devront avoir treize enfants, seul ce dernier sera en mesure de procréer et d’offrire un (ou une) futur(e) héritier(ère). Les douze autres enfants seront élevés par leurs oncles et tantes jusqu’à leur majorité. Puis, à leur tour, ils s’occuperont de l’éducation des enfants du nouveau roi ou de la nouvelle reine.
Lorsque l’enfant souverain atteindra sa majorité, il se retirera pendant un an de son île natale afin de trouver le compagnon ou la compagne idéale. Une fois que son mariage aura eu lieu, il ou elle, pourra monter sur le trône.


Les îles méta :

Zoikos



Cette île est protégée par un champs magique particulier. Plus on se rapproche du centre de l’île et plus les effets se sont sentir. Toute personne se rendant sur cette île se verra peut à peut transformé en un animal.

Palto



Les habitants de cette île vénèrent le Dieu Animal. Chacun possède un manteau particulier, qui une fois endossé, transforme la personne en animal totem. Ils vivent le plus souvent avec leur apparence animale, excepté lorsqu’ils doivent se rendre sur une autre île, ou qu’ils reçoivent des invités.

Goldéra



La population de cette île possède la particularité d’avoir la capacité de se métamorphoser en animal.
Au centre, on retrouve trois cités principales. L’une est occupée par des habitants se transformant en canidé, dans la seconde réside ceux qui ont préféré une forme féline, quant à la troisième, elle abrite la partie de la population qui a choisi la métamorphose en oiseau.
Dans les petits villages, se situant sur les différentes côtes de l’île, demeurent les personnes qui ont opté pour une seconde forme plus proche des animaux marins.


Habitants

La diversité des habitants sur ces îles est aussi riche que celle se trouvant sur les terres connues d’Asgampth.

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MessageSujet: Re: Description des îles oubliées   Ven 16 Avr - 16:18

Personnes que vous pouvez rencontrer:

Olda, Madame Cooper



Niv. : 4

Son prénom signifie « Celle par qui la joie s’étend sur le monde », ce qui est, en vérité, en total contradiction avec son caractère. Olda n’est pas une personne possédant de mauvaises intentions. Sa personnalité est plutôt calme, mais dénaturée de tout tact. Elle ose dire les choses franchement même si cela risque de blesser son interlocuteur.
Elle est originaire de l’île Xénahau, où elle vécu une vie tranquille avec son époux. Celui-ci décida de partir à la recherche de la fortune, et s’engagea comme pirate sur un navire, qui ne revint jamais. Au bout de deux ans d’attente, sans avoir reçu la moindre de ses nouvelles, Olda décida de partir à sa recherche abandonnant tout ce qu’elle possédait derrière elle. Depuis, elle parcours les Terres d’Asgampth, espérant trouver des indices qui la mènerait à son époux.

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MessageSujet: Sophia   Sam 17 Avr - 15:27


Niv. : 3

Histoire de Sophia

Sophia est née sur une des Iles Oubliées, Sequatria.

Rien ne caractérisa son enfance. Elle fut banale, dotée de parents agréables, d’amis, de bêtises et autres effets d’une vie normale.

Tout bascula le jour où elle décida de rentrer dans l’armée du Royaume à 14 ans. Elle participa à de nombreuses batailles, monta en grade jusqu’au jour où, tout ne se passa pas comme prévu.

Engagée sur le front ouest de la bataille de Tarnie avec son escadron, (bataille ou le royaume de Sequatria se voyait assiégé par les troupes de nobles tentant de renverser le gouvernement suite à la malédiction de l’ancienne reine), sous les ordres du commandant Bellefort, Sophia préparait une embuscade contre l’ennemie. Le rapport des éclaireurs avait annoncé qu’ils seraient en nombre légèrement inférieur au leur, de quoi assurer une victoire si le plan était correctement ficelé. Mais Sophia n’apprit jamais que celui qui avait fait son rapport était de mèches avec les rebelles et qu’ils étaient en réalité le double de leur effectif.

Le destin de cet escadron fut tragique, aucun survivant. Sophia fut portée disparue.

Caractérisée par le chef rebelle de « magnifique beauté dure et froide même ensanglantée », il l’embarqua en tant que prisonnière dans sa demeure. La bataille générale fut perdu pour les usurpateurs, mais cela importait peu ce chef qui restait cloîtrer jour après jour avec Sophia. Il avait fait d’elle sa « pute » personnelle, et ne cessait de profiter d’elle de jour comme de nuit, sans jamais se lasser. Attachée et tenue comme un chien, Sophia ne parvint à s’échapper qu’après de nombreuses années de réclusion. En haillon, amaigri et faible, elle tenta de fuir cette demeure horrible par les petits sentiers. Elle croisa une seule personne sur son chemin, un marchant, à qui elle implora de l’aide en se mettant à genoux sur le sol boueux de l’automne. Celui-ci lui promit de lui trouver un toit. Trop faible pour faire quoique se soit, elle s’en remit à lui.

Mais hélas, elle se retrouva de nouveau enfermée dans une grande demeure luxueuse, dans un autre continent. Elle exerça le métier de « catin de luxe » pendant encore de nombreux mois. Tous ses clients étaient des gens fortunés, et assez bien élevé généralement. Tous l’appelaient « Dame » alors qu’elle se considéré perdue, au plus de la chaîne, une pauvre fille à qui le destin n’a jamais sourit et qui resterait catin toute sa vie. Elle détestait ça.

A ses 23 ans, environs 7 ans après son enlèvement estimait elle, elle tenta une autre évasion de cette nouvelle prison. Trois tentatives lui furent nécessaires pour réussir de nouveau à fouler le sol extérieur, courant à perdre haleine en dehors des sentiers cette fois-ci. Surprise par la nuit noire, elle continuait tout de même de courir, jetant des regards apeurés derrière elle toutes les dix secondes. C’est ainsi qu’elle ne vit pas la falaise à ses pieds. Elle dégringola encore et encore du haut d’une montagne sur des centaines de mètres, se brisa chaque os, sauf la jambe gauche, détruisant tous ses organes. Elle expira son dernier souffle lorsqu’un visage apparut au dessus du sien.

Anabell de Barry, commandant en chef de la section 4, avait servi au côté du commandant Bellefort dans la bataille de Tarnie. Ce soir là, elle escortait un ambassadeur important venant de l’île de la Technologie lorsqu’elle tomba sur le cadavre de la jeune fille, étrangement familière. Elle se souvint de son visage lors de plusieurs réunions stratégiques d’il y a des années, capitaine sous les ordres d’un autre commandant.

La fille portée disparue venait d’être retrouvée mais morte.
Anabell avait donné l’ordre que l’on la ramène avec eux afin qu’elle ait droit aux funérailles dues à tous membres de l’armée royale lorsque l’ambassadeur, un cyborg, descendit de la carriole.
Il proposa sa science à Anabell afin de faire revivre la jeune femme. Après quelques réticences, Anabell accepta.

L’ambassadeur devint alors le créateur de la nouvelle Sophia, une cyborg dont la peau, quelques muscles, sa jambe gauche et le contenu de son cerveau étaient les seuls résidus de sa nature mortelle. A sa transformation elle acquit la force de 50 hommes, la télépathie, télékinésie, la capacité de repérer, créer, et désamorcer des champs magnétique, des connaissances centenaires en technologie médicale et bien d’autres pouvoirs secrets qui font d’elle une arme redoutable. Elle fut aussi le cobaye d’une expérience : son créateur mélangea son âme avec l’essence vitale d’un dragon. Ce dernier l’habite de temps en temps, le souvent sous forme d’une petite voix présente dans sa tête qui la fait souvent passer pour folle…

Elle passa plus de deux ans à accepter cette nouvelle vie et à maîtriser ses nouvelles capacités. Depuis un an, elle s’est faite une réputation dans le domaine des chasseurs de primes et récolte nombreux gain qu’elle dépose toujours sur le compte de son créateur.

La reconnaissance de Sophia pour le commandant De Barry commence à peine à naître, voyant qu’elle vie s’offre à elle maintenant et ce, depuis qu’elle a exterminé tous ces sales porcs du manoir de « catin de luxe » et surtout ce chef rebelle. La tension est encore palpable entre les deux femmes, même si Anabell l’apprécie énormément.

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